AI 遊戲配樂接案實錄:用 Suno 做一整套賽博遊戲 7 場景音樂(含試聽)
找 AI 音樂創作者做遊戲配樂?這篇是九黎月接的賽博風格遊戲整套配樂實錄:7 個場景(登入、待機、商店、路徑選擇、突發事件、營火、回憶模式),全部用 Suno 製作。附 15 秒試聽、每首設計思路、AI 配樂跟傳統作曲的差別、報價結構與交件時程。需要遊戲 BGM、有聲書配樂、影片背景音樂歡迎來找九黎月。
過去三個月接了三個商業音樂案子,其中一個是一整套賽博風格遊戲的配樂,7 個不同場景。這篇分享每首的設計思路、Suno 怎麼下標籤、整套案子怎麼跑下來。
順便工商一下自己:如果你在做遊戲、有聲書、影片內容,需要原創音樂配樂,歡迎來找我合作。下面這 7 首就是九黎月在做的事情長什麼樣。
每首附 15 秒試聽片段(不上傳完整版,那是客戶的)+ 設計思路。直接聽。
客戶需求拆解
客戶要的是一個賽博風格、帶探索與戰鬥節奏的遊戲。整套音樂需要做到三件事:
這三個約束就決定了整套音樂的設計策略:統一聲學基底(賽博電子)+ 每個場景的功能性差異化。
7 首試聽 + 設計思路
每首 15 秒,按遊戲流程排序:從登入到深層回憶。
① 登入頁面
15 秒試聽玩家打開遊戲第一個聽到的聲音,要在 5 秒內建立世界觀。設計重點:低頻 pad + 漸進式 synth lead 帶出「進入賽博世界」的感覺。不要太激烈(玩家還沒準備好),但要有「這遊戲有重量」的暗示。
② 待機音樂
15 秒試聽玩家離開電腦的暫停畫面,可能聽 5-30 分鐘。最大挑戰是「不能黏耳但也不能消失」。設計策略:低密度節奏 + 緩慢 evolving pad,旋律極簡,留大量呼吸感讓玩家做別的事不會被音樂打擾。
③ 商店音樂
15 秒試聽玩家停下來逛裝備、買道具的時候。需要「輕鬆但不無聊」的感覺。設計:四四拍輕節奏 + 帶點趣味的 melodic synth。比待機有趣一點,但比戰鬥放鬆,玩家才願意停下來慢慢逛。
④ 道路選擇
15 秒試聽這是遊戲的核心抉擇時刻,玩家在分岔路選下一條路。設計重點:tension build-up + 留白等待。低頻持續鼓動暗示「該做決定了」,但不直接給答案,給玩家想的空間。
⑤ 突發事件
15 秒試聽戰鬥、追逐、危機時刻。整套裡能量最高的一首。設計:四四拍 trap beats + 重 808 bass + 急促 synth riser。需要立刻拉緊腎上腺素,第一秒就要起來。
⑥ 營火休息點
15 秒試聽戰鬥結束後玩家在營火邊喘息的時刻。最情感濃度高的一首。設計:溫暖 ambient pad + 微弱的 melodic motif,給玩家「活下來了」的撫慰。15 秒裡幾乎沒有節奏,就是讓你能安靜下來。
⑦ 回憶模式
15 秒試聽玩家重看過往劇情或角色背景的場景。設計:lo-fi texture + 帶 vinyl crackle 的氛圍 + 遙遠的 piano motif。賽博的世界裡突然出現「人類的溫度」,懷舊感是這首的核心。
AI 音樂做商業案的優勢
以前做一整套遊戲配樂,請傳統作曲家 1-2 個月跑不掉,預算也不低。AI 音樂改變了三件事。
① 速度
這套 7 首,從接到 brief 到交件,一週。這不是因為偷懶。是因為「每個場景的方向定下來之後,跑 5-8 版挑最好的」這件事傳統流程要花最多時間,AI 把它壓到小時級。
② 修改彈性
客戶說「商店音樂太活潑了想低調一點」,傳統流程要回去重新編曲。AI 音樂改 prompt 重跑一次,1 小時內給新版。修改成本接近零。
③ 成本
傳統作曲家的計價是「首數 × 單價」,AI 音樂的計價是「設計思路 + 跑製時間」。對小團隊、獨立遊戲、個人創作者來說,預算可以壓到 1/3 到 1/5。
但 AI 音樂的關鍵其實不在「會按生成按鈕」,而在「能把客戶的場景需求翻譯成 Suno 的標籤語言」。如果你只是把客戶的話原樣丟給 Suno,跑 50 次也不會對。
九黎月可以接什麼案子
如果你或你的團隊正在做以下類型的內容,需要原創音樂配樂,可以來聊:
合作流程
聯絡方式
三個管道都可以:
常見問題(FAQ)
Q:AI 音樂可以商用嗎?
可以,但要看訂閱方案。Suno 的 Pro 跟 Premier 方案明確允許商業使用,生成出來的音樂著作權歸生成者所有。九黎月接的案子全部用 Pro 以上方案製作,授權跟商用權利沒有疑慮。
如果客戶需要,可以提供使用授權書面說明、Suno 訂閱證明、生成時間戳記。對需要過 Content ID 偵測的案子(YouTube 廣告、影視配樂)也有對應作法。
Q:AI 配樂跟傳統作曲家的差別?
主要差在速度、成本、彈性、複雜度上限四個維度。
簡單講:預算大、需要 AAA 級複雜度找傳統作曲家;預算中小、明確功能性配樂用 AI 音樂。九黎月接的是後者。
Q:報價怎麼算?
看曲長、首數、修改次數、是否需要 stems。大致範圍:
確切報價需要聽你的需求才能給。來信聊大致預算範圍跟需求數量。
Q:多久可以交件?
單曲 1-3 天,整套 1-2 週。比傳統作曲快很多,但也沒到「1 小時就生」那種程度。每首都要設計、跑多版(5-15 次很正常)、挑選、修整、做 fade in/out、輸出 stems。快不代表敷衍。
急件可加價提前交件(例如 24 小時內單曲),但會犧牲一些精修空間。
Q:可以給 stems(分軌)嗎?
可以。stems 把音樂拆成獨立音軌(人聲、鼓、貝斯、其他樂器),方便你後續混音、用部分音軌做影片配樂、或調整單一樂器音量。整套報價內已含 stems,不另計費。
Q:修改幾次?
標準方案內含 2-3 輪修改。一輪 = 一個明確的方向調整(例如「整體再低調一點」「副歌情緒再強一點」)。超過的話視修改幅度:小幅微調通常還是免費,大方向重做才會加收。
Q:可以聽其他作品嗎?
上面 7 首賽博遊戲配樂試聽是公開的。九黎月 YouTube 頻道(@Jiuliyue)有 220+ 支音樂作品,涵蓋仙俠、武俠、現代、戲曲多種風格,可以判斷我的音樂審美是不是你要的方向。
Q:什麼專案最適合找你?
關於 AI 音樂商業案的真實情況
最後想講清楚兩件事。
與其說 AI 取代作曲家,不如說是工具進化
AI 音樂不會、也不應該取代有訓練的作曲家。它取代的是「以前因為預算不夠所以沒音樂」的那塊市場。獨立遊戲、有聲書、小型品牌活動,過去沒錢請作曲家只能用罐頭音樂,現在有 AI 音樂這個選項。
真實能力的展示重於行銷話術
這篇沒有「找我合作就 100% 完美」這種大話。AI 音樂有它的能力邊界(例如複雜編曲、超長曲、特殊樂器組合都還有挑戰)。我能做的是在能力邊界內,把每個案子做到實際可用、客戶滿意。
上面 7 首是真的交件、真的拿到報酬、真的進遊戲的作品。如果你聽完覺得「啊這個品質我能用」,那我們就有合作空間。
想看更多 AI 音樂技術深度的可以看 知識庫裡的 Suno 系列文章。想直接聊案子的,上面三個管道任挑一個。